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2005

 

     
 

Cómo se disputa

   El primer aviso (Bandera F) se da 11 minutos antes de la salida. 10 minutos antes de la salida se da la Señal de Atención con un numeral. La Señal de Preparación (Bandera P) se iza cinco minutos antes de la salida y se arría un minuto antes de la salida. El numeral izado se arría en el momento de la salida. Así se inician tanto las Match Race como las Regatas de Flota. 

   A los 10 minutos de la salida se da un pistoletazo de aviso, es el momento de que los entrenadores y su equipo den la última información meteorológica a la tripulación, y de bajar a tierra las velas que no se vayan a utilizar. A los 5 minutos se da un nuevo pistoletazo de aviso, ya no se permite ninguna ayuda del exterior hasta que no finalice la carrera. La tripulación ha decidido la estrategia que va a utilizar durante la carrera y navega en popa hacia el cajón de salida donde se encontrará con su rival.

          

  Las embarcaciones deben entrar en el cajón de pre-salida entre los 5 y los 3 minutos antes de la salida, si entran antes o después tendrán una penalización. Durante los últimos cinco minutos antes de la salida no podrán izar ningún spinnaker.

   Las embarcaciones disponen de 10 minutos desde que se da la salida para cruzar la línea de salida, si pasado este tiempo no la hubieran cruzado son descalificados. Si estuvieran disputando un Match Race, su adversario no necesitaría acabar el recorrido, en ese momento se le otorga la victoria

El Mach Race

 

  Durante los Match Race, la embarcación que entra por el lado de estribor de la línea lleva la bandera de popa amarilla, el que entra por el lado de babor lleva una bandera azul. Estos cinco minutos son utilizados para intentar controlar a la otra embarcación mediante una serie de maniobras y posicionamientos. En la pre-salida se intenta no sólo ser el más rápido, sino situarse en el lado correcto a la vez que se evita las penalizaciones mientras se intenta que el contrincante cometa alguna infracción.

 

   Habrá que realizar los cálculos necesarios para una vez que se dé el pistoletazo de salida, se cruce la línea de salida a la mayor velocidad y en el momento adecuado, ya que si la cruza antes de tiempo, tendrá que volver y comenzar de nuevo dando ventaja a su oponente. Cruzada la línea de salida se ciñe hacia la baliza de barlovento. La situación es primordial ya que cuando el viento role a un lado o al otro, la embarcación del lado de la dirección en la que el viento haya rolado, será el beneficiado.

   Más que ganar la prueba, el Match Race consiste en batir a tu adversario. No sólo debes ser el más rápido, sino también el más hábil. El recorrido tiene una distancia máxima de 18,55 millas de longitud y un máximo de 3 vueltas en un recorrido de tipo barlovento-sotavento) tomando las balizas por estribor. El recorrido está delimitado por una baliza a barlovento y la puerta, dos balizas colocadas una de otra aproximadamente unas seis esloras, a sotavento. La salida y la llegada son el mismo punto, a sotavento del recorrido.

   Los tramos entre las balizas tienen la longitud mínima para que las embarcación tengan que demostrar habilidad y estrategia y que el resultado no dependa sólo de la velocidad que pueden alcanzar, pero lo suficientemente largas para que el éxito no dependa sólo de la habilidad y la posición alcanzada en la salida, sino también de la velocidad que puedan alcanzar.

  Se consideran tres partes en el Match Race; la pre-salida, la cuenta atrás hasta el pistoletazo de salida, el primer tramo, desde la salida hasta la primera baliza que es más o menos una sexta parte del recorrido, y el resto hasta cruzar la línea de llegada.

   La pre-salida tiene una gran importancia ya que es el momento de obtener la cabeza de carrera. Cruzar la línea de salida el primero no siempre es decisivo. Hay que tener en cuenta la elección del lado favorecido de la línea, así como el poder virar y controlar tu posición inmediatamente una vez dado el pistoletazo de salida. Hay que tener en cuenta a que lado va a ser el primer role después de la salida para elegir que lado del recorrido hay que proteger.

   Si vas delante debes de bloquear las oportunidades de tu adversario para adelantarte colocando la embarcación entre él y la próxima baliza. Si vas detrás, debes intentar que tu adversario cometa un fallo o conseguir un situación en la que tu mayor velocidad permita adelantarle.

   Durante el recorrido se han incorporado determinados elementos para dar la oportunidad a los adelantamientos. La baliza de barlovento se deja por estribor lo cual da un oportunidad si las embarcaciones están muy pegadas y se aproximan a la baliza por la derecha del campo de regatas para realizar el adelantamiento teniendo en cuenta los derechos de paso de las Reglas de Regatas. La puerta a sotavento por la que hay que pasar y elegir una para empezar el tramo de ceñida, es otra oportunidad para realizar el adelantamiento eligiendo la baliza no elegida por su contrincante y así empezar el siguiente tramo de la carrera con una separación lateral escapando del marcaje que le hacían. Otra ayuda para la embarcación situada a popa es que la llegada se realice a sotavento en popa.

   En los tramos en ceñida, la embarcación de delante marca la táctica marcando y desventando a su seguidor controlando la situación, por el contrario en los tramos de popa es al revés, la embarcación situada detrás tiene un posición más ventajosa tapando el viento al que va delante lo cual le da la oportunidad de adelantarle.

   El último tramo de la Match Race es siempre en popa por lo que hasta el último momento no está nada decidido manteniendo el interés de los espectadores hasta el final.

Regatas de flota

   La baliza de barlovento está formada por dos boyas que las embarcaciones deben de dejar por babor. Con ello se consigue mantener a las embarcaciones separadas. Una vez virada esta baliza, los equipos podrán izar sus spi.


 

 

 

 

 


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